Тестировщик обнаружил, что одной из причин низкой производительности вступительной сцены Astro Bot в AnyPS5 была нехватка памяти для временных копий текстур глубины. При стандартном лимите в 256 МиБ система за восемь минут выполнила более 13 тысяч операций выделения и освобождения памяти, а игра работала примерно при 1 FPS.
После увеличения лимита до 512 МиБ за такой же тест потребовались всего две операции. По визуальной оценке, частота кадров выросла до 9–15 FPS, однако инструментальных измерений пока не проводили. Тест с заранее подготовленным кэшем шейдеров прошёл без продолжительных зависаний.
Полностью играбельной Astro Bot пока не стала: результат получили на одной системе с GeForce RTX 5070 Ti, а другие устройства и последующие участки игры ещё не проверяли. В экспериментальной сборке KytyPS5 U59 int21 от 24 октября разработчик получил около 58 FPS на Пиратском острове и 60 FPS в Sky Garden, а также устранил критический вылет на участке speedrun_inflator. Максимальная производительность достигалась с дополнительными игровыми патчами, отключающими глобальное освещение и фиксирующими разрешение 1080p.
Комментарии 0
Обсуждение ещё не началось. Вы можете оставить первый комментарий.